Hackhaton Pusdatin Kemendikdasmen Hasilkan Inovasi untuk Optimalisasi Aplikasi Rumah Pendidikan

1 day ago 1
informasi online berita online kabar online liputan online kutipan online slot slot gacor slot maxwin slot online slot game slot gacor online slot maxwin online slot game online slot game gacor online slot game maxwin online demo slot demo slot online demo slot game demo slot gacor demo slot maxwin demo slot game online demo slot gacor online demo slot maxwin online demo slot game gacor online demo slot game maxwin online rtp slot rtp slot online rtp slot game rtp slot gacor rtp slot maxwin rtp slot game online rtp slot gacor online rtp slot maxwin online rtp slot game gacor online rtp slot game maxwin online informasi terpercaya berita terpercaya kabar terpercaya liputan terpercaya kutipan terpercaya informasi hari ini berita hari ini kabar hari ini liputan hari ini kutipan hari ini informasi viral online berita viral online kabar viral online liputan viral online kutipan viral online informasi akurat online berita akurat online kabar akurat online liputan akurat online kutipan akurat online informasi penting online berita penting online kabar penting online liputan penting online kutipan penting online informasi online terbaru berita online terbaru kabar online terbaru liputan online terbaru kutipan online terbaru informasi online terkini berita online terkini kabar online terkini liputan online terkini kutipan online terkini informasi online terpercaya berita online terpercaya kabar online terpercaya liputan online terpercaya kutipan online terpercaya informasi online berita online kabar online liputan online kutipan online informasi akurat berita akurat kabar akurat liputan akurat kutipan akurat informasi penting berita penting kabar penting liputan penting kutipan penting informasi viral berita viral kabar viral liputan viral kutipan viral informasi terbaru berita terbaru kabar terbaru liputan terbaru kutipan terbaru informasi terkini berita terkini kabar terkini liputan terkini kutipan terkini slot slot gacor slot maxwin slot online slot game slot gacor online slot maxwin online slot game online slot game gacor online slot game maxwin online demo slot demo slot online demo slot game demo slot gacor demo slot maxwin demo slot game online demo slot gacor online demo slot maxwin online demo slot game gacor online demo slot game maxwin online rtp slot rtp slot online rtp slot game rtp slot gacor rtp slot maxwin rtp slot game online rtp slot gacor online rtp slot maxwin online rtp slot game gacor online rtp slot game maxwin online
Hackhaton Pusdatin Kemendikdasmen Hasilkan Inovasi untuk Optimalisasi Aplikasi Rumah Pendidikan Hackathon Pusdatin Kemendikdasmen Rumah Pendidikan hasilkan belasan pemenang.(Dok.Kemendikdasmen )

KEMENTERIAN Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) menyelenggarakan Hackathon Rumah Pendidikan yang berhasil menghasilkan belasan pemenang dari berbagai jenjang pendidikan. 

Kegiatan ini menjadi bagian dari upaya memperkuat transformasi digital pendidikan serta mendorong lahirnya inovasi gim edukasi berbasis teknologi untuk mendukung optimalisasi super aplikasi Rumah Pendidikan.

Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha Sabtu (31/1), menyampaikan, bahwa Hackathon Rumah Pendidikan 2025 yang belum lama diselenggarakan ini, dilakukan untuk mengoptimalkan ratusan aplikasi dan layanan digital yang perlu terus diperkuat pemanfaatannya oleh masyarakat.  

“Jika tidak dioptimalkan, maka ini menyebabkan kualitas layanan publik menurun dan mahal untuk dikembangkan. Jadi, hackhaton kami adakan sebagai wadah berbagai kalangan menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata ke pengembangan super aplikasi Kemendikdasmen, Rumah Pendidikan,” jelasnya.

Menurut Yudhistira, pelaksanaan Hackathon menjadi salah satu strategi mendorong partisipasi berbagai kalangan dalam pengembangan teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi ekosistem Rumah Pendidikan. “Peserta kami undang dari elemen pengajar dan murid dari jenjang PAUD, SD dan sederajat, SMP dan sederajat, SMA dan sederajat, serta SMK dan sederajat,” tambahnya.

Selain itu kata Yudhistira, ajang tersebut diselenggarakan guna hadirnya kolaborasi yang mendorong peserta Hackhaton dalam merancang, mengembangkan, dan mendemonstrasikan solusi pembelajaran berbasis teknologi. Juga, menghasilkan sumber belajar berupa gim edukasi interaktif berbasis web yang mendukung ekosistem Rumah Pendidikan. 

Hasilnya ada 615 proposal karya telah diunggah oleh peserta, yang mana tiap proposal terdiri dari dua karya. Dari jumlah tersebut, tersaring hasil penjurian sebanyak 50 proposal karya terbaik yang masuk tahap wawancara serta penilaian akhir. 

PEMENANG UTAMA
Adapun pemenang utamanya untuk jenjang PAUD diraih oleh TK Surya Buana dari Prov. Jawa Timur, TK IT Al-Bushra Hasyimiyah, Prov. Nusa Tenggara Barat, dan PAUD Satu Al Umm Barabai, Prov. Kalimantan Selatan. Selanjutnya jenjang SD (SDN 3 Sukahurip Jabar, SD Negeri Kradenan 01 Jateng, dan SDN Soekaraja Kidul, Jateng), SMP (SMP Islam As Shofa Riau, SMP Negeri 1 Nglipar, DI Yogyakarta, dan SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan, Jateng). Untuk jenjang SMA (SMA Negeri 6 Bandung, Jabar, SMA Negeri 75 Jakarta, SMA 1 Bintan Pesisir, Kepulauan Riau), dan SMK (SMK Telkom Banjarbaru, Kalimantan Selatan, SMK IT As-Syifa Boarding School, Jabar, dan SMK Negeri 2 Bangkalan, Jatim).

“Karya yang juara sangat menarik. Misalnya TK Surya Buana Jatim usulkan solusi dari masalah klasik pembelajaran PAUD, yakni anak cepat bosan jika belajar hanya melalui ceramah atau gambar statis. Mereka lalu rancang gim yang dirancang sebagai petualangan di dunia hutan, di mana anak belajar melalui suara, visual, dan gerakan tubuh,” paparnya. 

Contoh lainnya, terang Yudhistira, dari jenjang SMK, Tim Skatel Game Squad SMK Telkom Banjarbaru menghadirkan dua gim edukasi interaktif berbasis permainan aktif untuk pembelajaran Dasar-dasar TJKT, yaitu IoT Survival dan Jukung Cyber Race, keduanya dirancang guna menjawab persoalan abstraknya materi teknis IoT serta jaringan LAN WAN pada siswa kelas X. 

"IoT Survival mengemas pembelajaran Internet of Things dalam format gim survival 3D sementara Jukung Cyber Race memadukan mekanisme balapan perahu khas Kalimantan Selatan dengan soal jaringan berbasis kecepatan berpikir," imbuhnya.

Kemendikdasmen kata Yudhistira, melalui Pusdatin menegaskan komitmennya terus mengembangkan inovasi terbaik hasil Hackathon Rumah Pendidikan, termasuk gim edukasi interaktif dari berbagai jenjang pendidikan agar dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar digital yang terintegrasi dalam super aplikasi Rumah Pendidikan. (E-2)

Read Entire Article